Bài viết này đi sâu vào những xu hướng mới định hình ngành Edutainment toàn cầu, phân tích cơ hội và thách thức, cùng bài học chiến lược để mô hình này đi đường dài.

Edutainment - Khi học tập bước vào kỷ nguyên trải nghiệm

Học không còn chỉ là những trang sách dày, lớp học bốn bức tường hay bài giảng khô khan. Edutainment - sự kết hợp giữa Education và Entertainment - đang mở ra một cách tiếp cận mới: học mà chơi, chơi mà học.

Nếu trước đây, khái niệm này thường gắn với những chương trình truyền hình thiếu nhi hay trò chơi giáo dục cơ bản, thì nay, Edutainment đã trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá hàng tỷ đô la. 

Nó xuất hiện ở khắp nơi: Từ lớp học ứng dụng Game-based learning, các nền tảng học ngoại ngữ “nghiện điểm thưởng” như Duolingo, cho đến trải nghiệm lịch sử qua VR hay tham gia lớp học trong Metaverse.

Động lực đến từ chính người học thế hệ mới. Gen Z, Gen Alpha không muốn ngồi yên nghe giảng; họ muốn học nhanh hơn, vui hơn, và linh hoạt hơn. 

Đó là lý do vì sao Micro-learning, video ngắn, quiz tương tác hay lớp học ảo đang trở thành “ngôn ngữ” giáo dục của thời đại.

Theo báo cáo từ The Business Research Company, thị trường Edutainment toàn cầu được ước tính đạt 8.43 tỷ USD vào năm 2025, tăng từ 7.28 tỷ USD vào năm 2024, tương đương tốc độ tăng trưởng hàng năm (CAGR) là 15.7%. Còn dự báo đến năm 2029, con số này sẽ đạt 15.73 tỷ USD, với CAGR khoảng 16.9%.

Con số không chỉ phản ánh quy mô kinh tế, mà còn cho thấy: Giáo dục đang chuyển dịch từ “truyền đạt tri thức” sang “tạo trải nghiệm”, nơi giá trị lớn nhất nằm ở việc khơi dậy cảm hứng và gắn kết lâu dài.

null

Những xu hướng mới đang định hình Edutainment

Nếu những con số thị trường cho thấy Edutainment đã trở thành một ngành kinh tế hấp dẫn, thì câu hỏi tiếp theo chính là: Edutainment đang đi theo những hướng nào?

Thay vì chỉ là game đơn giản hay video minh hoạ, các mô hình mới của Edutainment đang định hình trải nghiệm học tập đa tầng, vừa trực quan vừa cá nhân hoá. Có thể tóm lược thành 6 xu hướng lớn:

- Gamification 2.0: Học tập qua trò chơi nâng cấp.
- Công nghệ XR (VR/AR/MR): Lớp học nhập vai.
- AI & Adaptive Learning: Cá nhân hoá hành trình học.
- Metaverse & Virtual Classroom: Trường học không biên giới.
- Micro-learning & Content Snack: Kiến thức nhỏ, giá trị lớn.
- Edutainment & Social Impact: Học để thay đổi xã hội.

1. Gamification 2.0 - Khi học không chỉ “chơi điểm”

Thời kỳ đầu, gamification đơn giản chỉ là huy hiệu, điểm thưởng, bảng xếp hạng. Nhưng thế hệ 2.0 đã đưa học tập tiến sâu hơn vào “thế giới game”.

- Các nền tảng như Duolingo không chỉ cho người học cảm giác “cày điểm”, mà còn tạo thành một hệ sinh thái gắn bó: Chuỗi streak ngày, nhiệm vụ nhóm, avatar cá nhân hoá. 
- Kahoot! hay Classcraft thì biến lớp học thành một cuộc phiêu lưu, nơi học sinh là nhân vật, nhiệm vụ là bài tập, và phần thưởng chính là kiến thức.

Điểm khác biệt của Gamification 2.0 nằm ở tính nhập vai và gắn kết dài hạn. Học sinh không chỉ vui vì “thắng một ván quiz”, mà cảm giác mình đang bước vào một hành trình. 

Điều này đặc biệt phù hợp với Gen Alpha - vốn lớn lên cùng game online và mong muốn học tập cũng hấp dẫn như chơi.

null

2. Công nghệ XR - Lớp học nhập vai, vượt giới hạn không gian

Nếu Gamification đưa học tập vào thế giới trò chơi, thì XR (Extended Reality – bao gồm VR, AR, MR) đưa lớp học vào một thế giới hoàn toàn khác.

- Thay vì đọc sách về La Mã cổ đại, học sinh có thể đi dạo trong đấu trường Colosseum bằng kính VR. 
- Thay vì tưởng tượng giải phẫu sinh học, học sinh có thể “mổ ếch” bằng AR, quan sát từng cơ quan trong môi trường ảo an toàn. 
- Với MR, người học có thể kết hợp cả vật thể thật và dữ liệu ảo để hiểu sâu hơn các khái niệm phức tạp như vũ trụ hay cấu trúc nguyên tử.

XR không chỉ tạo ra trải nghiệm trực quan mà còn mở rộng khả năng tiếp cận: Những kiến thức khó hình dung nay có thể “thấy tận mắt”. 

Đây là lý do vì sao nhiều trường đại học đã đầu tư vào VR Lab, và các startup Edtech cũng chạy đua để phát triển nội dung XR chuyên biệt.

null

3. AI & Adaptive Learning - Học theo cách riêng của từng người

Nếu Gamification 2.0 và XR mang lại trải nghiệm tập thể, thì AI mở ra hành trình học cá nhân hóa. 

Đây là điểm then chốt: Mỗi người học đều có nhịp độ, khả năng và động lực khác nhau - và AI chính là “gia sư ẩn danh” có thể nhận diện điều đó.

Thay vì một chương trình học đồng loạt, AI phân tích dữ liệu hành vi, mức độ hoàn thành, điểm mạnh và điểm yếu, từ đó thiết kế lộ trình riêng cho từng học viên. 

Các ứng dụng học ngôn ngữ hay toán đã áp dụng mạnh mẽ: Bài tập được gợi ý theo mức độ tiến bộ, câu hỏi khó/dễ thay đổi linh hoạt để giữ sự hứng thú.

Không chỉ dừng ở đó, chatbot AI đang trở thành “người bạn học 24/7”. Người học có thể đặt câu hỏi bất kỳ lúc nào, được giải thích ngay lập tức với ngôn ngữ gần gũi. 

Xu hướng này đưa giáo dục từ “Teacher-centered” sang “Learner-centered” - nơi giáo viên đóng vai trò định hướng, còn việc dẫn dắt chi tiết được AI đồng hành.

null

4. Metaverse & Virtual Classroom - Trường học không còn biên giới

Nếu AI cá nhân hóa thì Metaverse và lớp học ảo lại cộng đồng hóa. Edutainment bước vào một kỷ nguyên mới, nơi “trường học” không còn bị giới hạn bởi bốn bức tường hay địa lý.

Trong Metaverse, người học có thể tạo avatar, tham gia Campus số, đi đến thư viện ảo, hoặc thảo luận nhóm trong không gian 3D như thật. 

Các lớp học không chỉ dừng lại ở kiến thức, mà còn tái tạo văn hóa học đường, điều mà giáo dục trực tuyến truyền thống thường thiếu.

Điểm mạnh nhất là kết nối xuyên biên giới. 

- Một sinh viên Việt Nam có thể cùng thảo luận với bạn học từ Mỹ, Hàn, Singapore trong cùng một không gian ảo, vừa học vừa giao lưu văn hóa. 
- Với doanh nghiệp, Metaverse Classroom giúp đào tạo nhân viên toàn cầu nhanh chóng, đồng nhất.

Đây không chỉ là “công nghệ phô trương”, mà là cách mở rộng tính cộng đồng, tính tương tác và cảm giác thuộc về - ba yếu tố mà giáo dục trực tuyến thường thiếu, nay được khắc phục mạnh mẽ.

null

5. Micro-learning & Content Snack - Kiến thức nhỏ, giá trị lớn

Trong thế giới của Video ngắn và chú ý ngắn hạn, Micro-learning trở thành vũ khí đắc lực. Thay vì những khóa học dài hàng giờ, kiến thức nay được “cắt nhỏ” thành 5-10 phút, thậm chí chỉ một đoạn clip.

Điểm cộng của Micro-learning nằm ở tính linh hoạt: Người học có thể tranh thủ một chuyến xe buýt, giờ nghỉ trưa để tiếp thu kiến thức vừa đủ. 

Đặc biệt, với Gen Z và Gen Alpha - những thế hệ lớn lên cùng TikTok, Reels - thì “snack content” không chỉ dễ tiêu hóa, mà còn dễ gây nghiện.

Tuy nhiên, Micro-learning không có nghĩa là “nông”. Khi kết hợp với Storytelling và Quiz tương tác, từng mẩu kiến thức nhỏ lại tạo thành hành trình học liền mạch, giúp người học duy trì động lực lâu dài mà không cảm thấy bị quá tải.

Xu hướng này cũng đang được các trường Đại học ứng dụng như một giải pháp hiệu quả cho việc đào tạo sinh viên, điển hình là Trường Đại học Phenikaa.

Đọc thêm: 4 xu hướng giáo dục hiện đại giúp nâng tầm chất lượng học tập

null

6. Edutainment & Social Impact - Học để thay đổi xã hội

Một xu hướng mới nổi nhưng giàu ý nghĩa: Edutainment không chỉ để học, mà còn để hành động. 

Nội dung giáo dục ngày nay lồng ghép thêm thông điệp xã hội: biến đổi khí hậu, bình đẳng giới, bảo vệ môi trường.

Các trò chơi như Minecraft Education Edition đã cho học sinh xây dựng thành phố bền vững, học cách sử dụng năng lượng sạch. 

Sự kết hợp này khiến việc học trở nên thực tế và trách nhiệm hơn. 

Học sinh không chỉ ghi nhớ kiến thức, mà còn thấy mình là một phần của vấn đề - và giải pháp. Với doanh nghiệp, đây cũng là cách nâng cao hình ảnh thương hiệu, khi gắn đào tạo nội bộ với trách nhiệm xã hội.


Ba bài học để Edutainment đi đường dài

Những xu hướng Edutainment mở ra nhiều cơ hội: Học sinh thấy việc học thú vị hơn, giáo viên trở thành người dẫn dắt thay vì chỉ giảng dạy, doanh nghiệp và edtech có thêm thị trường mới để khai thác. 

Nhưng đi kèm cơ hội là thách thức: Học quá thiên về “giải trí” sẽ mất đi chiều sâu, khoảng cách công nghệ khiến nhiều người bị bỏ lại phía sau, và nếu không bảo mật, dữ liệu học tập có thể biến thành lỗ hổng. 

Từ đây, rút ra ba bài học quan trọng để Edutainment thực sự bền vững.

- Giữ cân bằng giữa niềm vui và kiến thức.
- Đảm bảo công bằng trong tiếp cận công nghệ.
- Xây dựng niềm tin bằng bảo mật dữ liệu.

1. Học mà chơi, nhưng không quên chiều sâu

Niềm vui là điểm mạnh lớn nhất của Edutainment, nhưng cũng có thể trở thành cái bẫy nếu chạy theo giải trí mà bỏ quên học thuật. 

Trường học và giáo viên cần đảm bảo rằng mọi yếu tố “chơi” đều gắn liền với mục tiêu kiến thức. 

Một trò chơi trong lớp không chỉ để học sinh hứng thú, mà còn phải giúp các em ghi nhớ khái niệm, luyện kỹ năng hay tư duy sâu hơn. 

Doanh nghiệp và các nền tảng Edtech cũng cần đặt chuẩn mực học tập vào trung tâm: Game, điểm thưởng hay bảng xếp hạng chỉ là công cụ thúc đẩy, còn giá trị lâu dài vẫn là tri thức được tiếp thu.

2. Công nghệ phải đi cùng sự bao trùm

XR, AI hay metaverse mở ra những lớp học nhập vai đầy hứng khởi, nhưng nếu chỉ phục vụ cho những nơi có hạ tầng tốt thì Edutainment sẽ trở thành một “đặc quyền” thay vì một giải pháp giáo dục. 

Với giáo viên và trường học, điều này đòi hỏi phải có các phiên bản thay thế, chẳng hạn như tài liệu in, video ngắn hoặc bài tập offline để học sinh ở vùng khó khăn vẫn theo kịp. 

Về phía doanh nghiệp và Edtech, nhiệm vụ là thiết kế nền tảng tương thích nhiều loại thiết bị, từ điện thoại phổ thông đến máy tính cấu hình cao, đồng thời tìm cách hợp tác với chính quyền hoặc nhà mạng để giảm chi phí truy cập, mở rộng cơ hội học tập cho nhiều đối tượng hơn.

3. Niềm tin bắt đầu từ bảo mật dữ liệu

Edutainment chỉ có thể bền vững nếu được xây dựng trên nền tảng niềm tin, và trong kỷ nguyên số, niềm tin đồng nghĩa với bảo mật. 

Cá nhân hoá học tập là xu hướng tất yếu, nhưng dữ liệu học sinh vừa là kho báu, vừa là lỗ hổng tiềm tàng. 

Trường học và giáo viên có trách nhiệm minh bạch với phụ huynh và học sinh: Dữ liệu nào được thu thập, mục đích sử dụng ra sao, thời hạn lưu trữ thế nào. 

Doanh nghiệp và edtech thì cần coi bảo mật là tính năng lõi, chứ không phải yếu tố bổ sung, bằng cách tuân thủ tiêu chuẩn an toàn quốc tế và cung cấp cho người học quyền kiểm soát dữ liệu của chính mình.

Lời kết

Edutainment không chỉ là sự kết hợp giữa học và chơi, mà còn là lời gợi mở cho một triết lý giáo dục mới: Tri thức phải đi kèm trải nghiệm, công nghệ phải đi cùng sự bao trùm, và đổi mới phải gắn với niềm tin. 

Khi học sinh được khơi dậy động lực, giáo viên trở thành người dẫn dắt, doanh nghiệp và edtech trở thành bệ phóng, thì Edutainment sẽ vượt khỏi khuôn khổ một xu hướng để trở thành một hệ sinh thái bền vững. 

Đó chính là tương lai nơi niềm vui và kiến thức song hành, nơi mỗi bài học không chỉ để nhớ mà còn để sống, để kết nối và để tạo ra giá trị lâu dài cho cộng đồng.